A Facultade de Ciencias da Educación de Ourense acollerá o 28 e 29 de novembro as xornadas Videogamificación e sexualidades: identidades, xéneros e discursos interactivos. Consecuencias para a industria e a educación, dous días de conferencias, mesas redondas e obradoiros prácticos que analizarán o sexismo existente no mundo dos videoxogos, tanto na industria coma nas competicións ou nos produtos creados, e as estratexias para mudar esta situación. Tamén analizarán o papel que os videoxogos teñen e poden ter na educación. As xornadas están coordinadas por Alma Rodríguez, profesora da Escola Superior de Enxeñaría Informática, e María Isabel Doval, da Facultade de Ciencias da Educación, con quen falamos.
"A min interésame sobre todo o emprego deste recurso para a educación, e o seu emprego de xeito ético, responsable..., o seu valor como ferramentas para a inclusión, as posibilidades dos videoxogos para unha educación para todos e todas. E a Alma interésalle atraer máis mulleres a un sector tan importante como é o desenvolvemento de videoxogos", comenta, destacando que a idea da realización destas xornadas naceu o pasado ano, durante a celebración en Pontevedra cun Congreso Internacional sobre Videoxogos e Educación, organizado por Beatriz Legerén, Silvia García e a propia María Isabel Doval. "Nese congreso xurdiron moitas preocupacións sobre videoxogos e xénero, e moitas mulleres querían visibilizar as problemáticas que tiñan cando xogaban en rede. E isto foi o que nos animou a darlle continuidade con estas xornadas", di.
Por Ourense pasarán, entre outras expertas e investigadoras, a deseñadora de videoxogos Tatiana Delgado ou Marina Amores, encargada do Departamento de Comunicación en Barspin Studios e organizadora de Gaming Ladies, o primeiro evento exclusivo para mulleres na industria do videoxogo en España, que recibiu fortes ataques machistas a través das redes. As xornadas buscan “dar a coñecer boas prácticas de videoxogos inclusivos que cuestionan os imaxinarios sexuais, dar voz a todas as mulleres xogadoras que nalgún momento se atoparon con comentarios fóra de lugar e queren amosar xuntas que non é un problema individual, senón de todas e todos, e impulsar a participación das mulleres na programación de videoxogos”.
As xornadas buscan “dar a coñecer boas prácticas de videoxogos inclusivos que cuestionan os imaxinarios sexuais e dar voz a todas as mulleres xogadoras que nalgún momento se atoparon con comentarios fóra de lugar"
As mulleres xogan aos videoxogos tanto coma os homes, pero segue habendo unha imaxe dos videoxogos como unha práctica de ocio e un sector industrial masculino, sobre todo nas competicións de e-sports. A que se debe?
Cada vez son máis as mulleres de peso na industria e as protagonistas femininas nos videoxogos e tamén representan xa case a metade das xogadoras habituais. Porén, as mulleres só conforman o 22% do sector de desenvolvemento e un 10% do cadro de competidores e competidoras profesionais en ligas. Hai múltiples factores que inflúen. Moitas xogadoras acaban rexeitando as situacións de violencia ou excluíntes ás que se teñen que enfrontar moitas veces. Outro motivo é que participar en ligas profesionais supón un plus de tempo que moitas mulleres non se poden permitir, por ter outras obrigas familiares. Despois, tamén é certo que moitas mulleres xogan ocultas detrás dun pseudónimo masculino, porque se amosan a súa condición de muller expóñense a condutas de rexeitamento ou agresión.
"A solución pasa por esta formación dende idades moi temperás, por incluír nos plans de formacións do profesorado contidos deste tipo"
Como se cambia esta situación?
Penso que de todos os xeitos a tendencia está cambiando, creo que os xogadores máis novos presentan xa outro tipo de condutas. Dende o punto de vista da educación quedan aínda moitas cousas por conseguir, pero hai moitos aspectos nos que si se ten mellorado nos últimos anos. E esta mellora veu tamén a través do desenvolvemento das competencias dixitais, que inclúen unha parte de comportamento, de saber estar, de manexo ético e responsable das TIC, a chamada netiqueta. Estes son temas que se están traballando, ensinando e aprendendo dende a educación infantil. A solución pasa por esta formación dende idades moi temperás, por incluír nos plans de formacións do profesorado contidos deste tipo. Hai tamén un grupo de desenvolvedoras, videoxogadoras profesionais e blogueiras que son moi activas nesta cuestión: Marina Amores, Tania Delgado..., que están denunciando e visibilizando determinadas condutas sexistas.
Que papel teñen ou poden ter os videoxogos na educación? Aprovéitase todo o seu potencial? Úsase de forma correcta?
Os videoxogos hai que utilizalos con mesura, un neno non pode estar 8 horas ao día xogando con eles. Pero tampouco podemos demonizalos: a tecnoloxía non é mala nin boa a priori, todo depende de como se empregue. Hai que facer unha boa selección de videoxogos, porque hai moi bos videoxogos comerciais, e fomentar que se usen de forma grupal e coa supervisión dun adulto. A través dos videoxogos pódense aprender moitísimas cousas. Hai que recoñecer os videoxogos como potentes ferramentas para o ocio, para a educación non formal pero tamén para a educación formal. Hai que darlle aos videoxogos a importancia que merecen na sociedade actual e analizalos de forma crítica dende a pedagoxía.
"Hai que recoñecer os videoxogos como potentes ferramentas para o ocio, para a educación non formal pero tamén para a educación formal"
O mundo dos videoxogos é machista? É máis machista que outros (por exemplo o cinema de Hollywood)? Ou reflicte, simplemente, o machismo existente na sociedade?
Eu penso que son, efectivamente, un espello do que ocorre noutros ámbitos. É certo que as carátulas de moitos videoxogos son supersexistas, pero tamén o son moitos carteis de películas de Hollywood, mesmo de Disney. Mira que non hai filmes machistas ou que representan a hexemonía da familia tradicional. Os videoxogos non son peor que outros recursos de ocio que temos no mercado e hai que prestarlles moita atención, porque son un fenómeno absolutamente masivo. Douche un dato: a final mundial dunha das ligas de videoxogos máis importantes (League of Legends) foi seguida en directo por 60 millóns de persoas en todo o planeta.
"Cando as nenas temos acceso ao emprego da tecnoloxía, iso pode facer que teñamos máis interese por formarnos nese tipo de ámbitos"
Un dos factores aos que se responsabiliza da menor incorporación de mulleres ás carreiras tecnolóxicas, como a informática, é a caracterización dende hai décadas dos videoxogos como un espazo masculino. Estás de acordo? En calquera caso, será máis doado o fomento de vocacións científico-técnicas nas rapazas a través dun desenvolvemento igualitario neste sector?
As mulleres só representan o 20% das traballadoras no sector do videoxogo e noutros sectores tecnolóxicos esa diferenza aínda é maior. Creo que se debe a moitos factores, non só aos videoxogos, pero está claro que cando as nenas temos acceso ao emprego da tecnoloxía, iso pode facer que teñamos máis interese por formarnos nese tipo de ámbitos.