Vaia debate! Son os eSports (deportes electrónicos) merecedores de estar nuns xogos olímpicos?
Que momento, agora que estamos pendentes da televisión máis que nunca, para introducir esta polémica oportunista. Pois é o momento axeitado, porque parece que a sociedade non é consciente do que poden chegar a mover en canto a xogadores/as e espectadores/as na actualidade este deporte (si, deporte). Para min, por suposto que deberían estar, pero non é un debate tan sinxelo, xa que hai diversos factores que poden influír na súa participación coma deporte ou non. Tratar de convencer a escépticos/as ou polo menos, visibilizar a realidade respecto a este universo, antóllase fundamental para defender a súa adhesión como deporte olímpico.
O problema para a súa inclusión pode radicar en dous factores: a falta de estruturas reais e administrativas nos comités olímpicos de cada país e as licencias de explotación que pertencen a compañías audiovisuais e que poderían dificultar o seu emprego nunha competición olímpica
Comezamos achegando a definición que da RAE respecto do deporte:
1.m. Actividade física, exercida coma xogo ou competición, cuxa práctica supón adestramento e adhesión a normas.
2. m. Recreación, pasatempo, pracer, diversión ou exercicio físico, polo común ao aire libre.
Entendemos pois, que se falamos de eSports, de deportes electrónicos, estamos ante a primeira das definicións: Comprende actividade física, exércese coma xogo e competición e, supón adestramento e adhesión a normas. Pode parecer estraño, pero debemos saber que existen clubs profesionais, con instalacións exclusivas e con horarios de adestramento que superan con creces xa aos deportes tradicionais.
Por outro lado, e xa tendo claro que podemos definilo coma un deporte, outra dúbida que pode formularse é o tema da violencia que, segundo algún/algunha dos seus detractores, existe nos videoxogos e que por iso non poden estar nuns Xogos Olímpicos. Falando cun compañeiro a semana pasada sobre este tema, abordou o tema do seguinte xeito: “Pero vamos a ver. Se imos ao cine, distinguimos ben o que é ficción de realidade. Distinguimos Rambo de O Padriño, non é?”. Totalmente dacordo. A variedade de xogos existentes que poden levarse a competición é inmensa. E por suposto, o feito de xogar a “Fornite” ou mesmo o famoso “Street Fighter” non implica que teñamos a necesidade de ir pegando tiros ou soltando Shoryuken pola rúa a cada persoa que nos atopamos. Se fose así, vaia revisión dos valores sociais que temos que ter de xeito urxente, non só dos videoxogos. É un motivo totalmente estereotipado. Aínda así, para polemizar máis aínda, compre recordar que hai deportes olímpicos nos que a “violencia” está permitida. Cal é a xustificación? Que veñen das primeiras Olimpíadas? Pois descartemos practicamente o 90% que foron engadíndose ao longo dos anos, sexamos xustos/as.
O problema, posiblemente para a súa inclusión, pode radicar en dous factores: a falta de estruturas reais e administrativas nos comités olímpicos de cada país (salvo excepcións como pode ser Korea, Francia ou Xapón), e as licencias de explotación que pertencen a compañías audiovisuais e que poderían dificultar o seu emprego nunha competición olímpica.
A falta de Federacións ou de referencias laborais, mercantís, de propiedade intelectual propias, fai que exista un baleiro importante para a xestión dos eSports. Neste momento, son clubs quenes xestionan con grandes compañías eses torneos e ao seu propio staff (xogadores/as, adestradores/as, manager…), sen supervisión algunha das Administracións. Un problema de enorme dimensións se temos en conta que en 2020 a comunidade de usuarios/as ascendeu en España a case 16 millóns de xogadores/as (Asociación Española do Videoxogo). A ver que deporte dos chamados tradicionais move este número de fichas na actualidade (o fútbol, por exemplo, non chega aos 3 millóns).
Como datos clave que poden situarnos de cara a unha posible ou non inclusión nuns Xogos Olímpicos:
-En 2019 rexistrouse unha audiencia global de eSports de 395 millóns, incluíndo entusiastas e espectadores “ocasionais”, cunha previsión para 2023 que supere os 645 millóns de persoas.
-En 2020, rexistráronse un total de 4.090 torneos "oficiais" das competicións de videoxogos a nivel mundial (Statista).
-As Universidades en Estados Unidos, xa admiten aos xogadores/as de eSports coma “deportistas universitarios”. Por tanto, con acceso a instalacións propias e bolsas.
Desprestixiar aos videoxogos porque sexan nunha plataforma dixital é simplemente ridículo. Os tempos cambian, a sociedade cambia, e parece que custa admitir a importancia que os videoxogos tiveron en cada persoa
Non sei se esta reflexión serviu para convencer aos máis escépticos/as do mundo, aqueles empeñados en relacionar asasinatos e adiccións con videoxogos, pero é preciso recordar que os videoxogos son cultura, que abrangue xa varias xeracións (non soamente mocidade). Recomendo unha visita polo Museo do Videoxogo (MUVI) en Cangas, onde fan unha labor excepcional sobre o pasado, presente e futuro deste universo. Loxicamente, a sociedade e xogos van collidos da man. Aconteceu sempre. Desprestixiar aos videoxogos porque sexan nunha plataforma dixital é simplemente ridículo. Os tempos cambian, a sociedade cambia, e parece que custa admitir a importancia que os videoxogos tiveron en cada persoa.
Ogallá París 2024 sexa o comezo “dunha gran amizade”. Porque os eSports non van deixar de medrar, guste ou non.