"A industria do videoxogo en Galicia está nun momento efervescente"

Luz Castro é profesora da UDC especializada en creación dixital e socia e co-fundadora de imaxin|software ©

A pasada semana celebrouse en Compostela o seminario CO(M)XÉNERO 3. Cibersexismo. Violencia e videoxogos, organizado polo Grupo de Estudos Audiovisuais (GEA) e a Oficina de Igualdade de Xénero da USC, co obxectivo de analizar o papel da muller neste campo. Entre as participantes estaba Luz Castro, profesora da Universidade da Coruña especializada en creación dixital, deseño, desenvolvemento e comercialización de videoxogos. 

É, ademais, socia e co-fundadora de imaxin|software e foi igualmente unha das fundadoras de videoxogo.gal (Asociación de empresas de contidos dixitais, animación e videoxogos) o pasado ano. Así mesmo, foi promotora da LaconNetwork, vicepresidenta de Eganet (2008-2010) e vicepresidenta da Mesa pola Normalización Lingüística (2002-2004).

"As mulleres son ao redor da metade dos xogadores, un 47%. Posiblemente mulleres e homes xogamos a xogos distintos, pero é que tampouco todos os homes xogan ao mesmo tipo de xogos"

Integrante de AMIT-gal (Asociación de mulleres investigadoras e tecnólogas de Galicia) e Premio Ada Byron do Colexio Profesional de Enxeñería Informática de Galicia (CPEIG) en 2012, no Seminario, Castro dirixiu un obradoiro sobre a creación de personaxes nos videoxogos dende unha perspectiva inclusiva. Falamos con ela 

Hai un estereotipo, instalado entre moitos xogadores, pero aparentemente tamén entre algunhas empresas, segundo o que os videoxogos 'son cousa de homes', e as mulleres xogan menos que os homes? Vaise desterrando pouco a pouco?

Desterrar paréceme moito. Digamos que esa idea se vai limando pouco a pouco, porque é certo que ese estereotipo aínda pervive. Os videoxogos contan con moitos estigmas e un deles é que os xogadores son só rapaces novos. Moita xente ten na cabeza unha determinada imaxe do 'xogador típico' como un rapaz pechado no seu cuarto, a escuras, cun xogo violento. E para nada é así

A realidade é que as mulleres son ao redor da metade dos xogadores, ao redor do 47%. Si que é certo que, posiblemente, mulleres e homes xogamos a xogos distintos, pero é que tampouco todos os homes xogan ao mesmo tipo de xogos. Contamos con moitos estereotipos que temos que derrubar aínda, pero si están cambiando as cousas nos últimos anos.

"O problema non é só que non haxa mulleres, é que o protagonista estereotipado é un home branco heterosexual e occidental. Necesitamos máis diversidade en todos os aspectos"

Pregúntoche o mesmo sobre os protagonistas dos videoxogos. No Seminario dirixiches un obradoiro sobre a creación de personaxes dende unha perspectiva inclusiva. Hai máis diversidade agora que hai uns anos?

A situación mellorou nos últimos anos, por suposto. Ao comezo, nos anos 80 e 90 practicamente non había personaxes femininos nos videoxogos e as mulleres que aparecían eran máis obxecto que suxeito. Eran mulleres que eran raptadas, ou que lles pasaba algo ou tiñan algún problema do que elas non podían saír soas, e tiñan que ser rescatadas por un home, que era o heroe, o protagonista do videoxogo. Iso xa non é tan así: agora atopamos personaxes femininos nos videoxogos, algúns moi interesantes, pero a situación non está aínda igualada, nin moito menos. 

E despois tamén depende de que tipo de videoxogos busquemos. Porque nos xogos AAA, que son os que teñen máis difusión e máis investimento, a porcentaxe de protagonistas femininas é máis baixa. Atopamos máis protagonistas femininas nos xogos indie, realizados por estudios pequenos, máis diversos. O problema non é só que non haxa mulleres, é que o protagonista estereotipado é un home branco heterosexual e occidental. Necesitamos máis diversidade en todos os aspectos.

Intervención de Luz Castro nunhas xornadas en Euskadi CC-BY-SA Ksarasola

Falabas antes dos estigmas dos videoxogos e un deles é o da violencia. Hai máis violencia nos videoxogos que no cine, por exemplo?

Si, sufrimos o estigma de que os videoxogos son violentos, e non é así, nin está demostrado que induzan á violencia, nin nada parecido. A min gústame comparar os videoxogos co que pasa no cinema, porque pode haber similitudes. Os videoxogos son cultura, e quero recalcar isto, porque é algo que aínda temos que reivindicar, porque non todo o mundo o ten claro. Hai xogos que teñen grandes orzamentos, como pode pasar coas películas de superheroes, que son as máis difundidas polos medios. Pero iso non quere dicir que haxa xogos e películas doutros estilos, que contan outras historias.

"Os xogos son unha forma de cultura e entretemento moi variada e que nos pode facer mellores persoas"

Os xogos son unha forma de cultura e entretemento moi variada e que nos pode facer mellores persoas. Hai determinados tipos de xogos, e non falo só dos estritamente educativos -os que xa foron deseñados para a súa utilización nas aulas- que conseguen facernos reflexionar sobre determinados temas.

Falamos, ademais, dunha industria que move millóns de euros, e moitas veces non é valorada socialmente coa importancia que merece... 

A industria do videoxogo factura máis que a industria do cine e da música xuntos. Cando a xente ve estas cifras moitas veces sorpréndese, e estaría ben que se tivesen en conta para que se decidisen a darlle o seu apoio a esta industria, que é cada vez máis importante.

Como é a situación do sector en Galicia?

A industria en Galicia está nun momento efervescente. Temos a Gato Salvaje como empresa tractora, pero hai un gran número de estudios pequenos que están facendo cousas moi interesantes. Estamos creando unha base, un caldo de cultivo que pode servir para formar un sector e que de aí poida xurdir unha industria galega de peso.

"Estamos creando unha base, un caldo de cultivo que pode servir para formar un sector e que de aí poida xurdir unha industria galega de peso"

Contamos xa con formación especializada, porque o ano pasado comezou un mestrado de videoxogos no Campus de Ferrol da Universidade da Coruña. E este ano comezou un grao en Creación Dixital e Animación e Videoxogos, tamén na UDC. Ademais, temos na Universidade de Vigo un curso de especialización en Tradución para a Industria do Videoxogo. Temos asociacións de estudantes, asociacións de desenvolvedores... Hai moitas cousas que están xurdindo, estamos todos tirando para adiante, facendo o mesmo camiño. Estamos nun moi bo momento para crear esa industria en Galicia.

E como é o desenvolvemento de videoxogo.gal, a asociación de empresas que puxestes en marcha o pasado ano?

Imos a modo, pero estamos facendo cousas. Están entrando novos socios e estamos facendo un labor de divulgación sobre os videoxogos e as súas posibilidades. Por exemplo, damos charlas para asociacións de pais e nais sobre a importancia de revisar o código PEGI, que é o que indica a idade axeitada para cada xogo e para comentarlles os distintos tipos de xogos que hai para cada persoa. Ademais, por primeira vez imos participar no Culturgal e vai ser a vez  primeira que haxa unha sección de videoxogos dentro da feira. 

"Estamos traballando na creación dunha aceleradora de empresas de videoxogos na Coruña"

Temos así mesmo unha revista de videoxogos en galego (Morcego), temos tamén un Museo do Videoxogo en Cangas. E, sobre todo, temos un proxecto estrela, que esperamos poder presentar dentro de pouco: estamos traballando na creación dunha aceleradora de empresas de videoxogos na Coruña. Este sería o paso que falta. 

Que buscades con esa aceleradora de empresas?

Agora temos por fin a formación, pero necesitamos que cando a xente que se está formando saia ao mundo laboral e queira montar un estudio de videoxogos poida contar cun espazo no que reciba asesoramento legal e doutro tipo e colaboración para buscar financiamento e promocionarse.

Luz Castro recolle o Premio Manuel Beiras para Imaxin en 2015 © Imaxin

Grazas ás socias e socios editamos un xornal plural

As socias e socios de Praza.gal son esenciais para editarmos cada día un xornal plural. Dende moi pouco a túa achega económica pode axudarnos a soster e ampliar a nosa redacción e, así, a contarmos máis, mellor e sen cancelas.