"As mulleres xogamos tanto ou máis, pero moitas empresas seguen empeñadas en crear videoxogos só para homes"

Dhaunae De Vir © Cedida

Este luns e martes celebrouse en Compostela o seminario CO(M)XÉNERO 3. Cibersexismo. Violencia e videoxogos, organizado polo Grupo de Estudos Audiovisuais (GEA) e a Oficina de Igualdade de Xénero da USC. O encontro, no que participou un gran número de profesionais e expertas buscaba observar as desigualdades e estereotipos de xénero existentes nos propios xogos e na cultura do videoxogo. Tamén quería facer fincapé nos obstáculos que na actualidade atopan as mulleres para o seu desenvolvemento profesional como xogadoras, comentaristas, formadoras, creadoras e programadoras deste sector en auxe, un dos máis importantes das industrias culturais.

Unha das convidadas era Dhaunae De Vir, desenvolvedora de negocio de videoxogos e transmedia, ex-xogadora semiprofesional de eSports. Dhaunae é dos Ancares, pero dende hai anos vive entre Estocolmo, Madrid e Londres traballando para a empresa de videoxogos Paradox Interactive. Posúe ampla experiencia en proxectos transmedia, incluíndo deseño, produción e programación de videoxogos. Foi xogadora semiprofesional de deportes electrónicos (eSports) denantes da popularización desta práctica e, máis recentemente, contribuíu na creación do Libro Branco dos Deportes Electrónicos para o Reino Unido.

Na súa traxectoria profesional acadou numerosos premios internacionais, entre os que se inclúe un BAFTA New Talent Award por Judas Goat, nun certame no que tamén foi finalista pola súa curtametraxe Sunsets and Silhouetes. Na súa intervención Dhaunae De Vir falou sobre "A muller como creadora, protagonista e consumidora de videoxogos e transmedia".

"No ano 2017 de todos os videoxogos que se presentaron no E3, que é unha das maiores convencións do planeta, só o 3% dos protagonistas eran personaxes femininas"

Pregúntoche primeiro por un estereotipo recorrente á hora de pensar nos videoxogos: as mulleres non xogan ou, cando menos, xogan menos que os homes. Vaise deixando atrás esta idea?

Vaise avanzando. Non é só que haxa mulleres que xoguen aos videoxogos, é que as estatísticas din que entre un 48% e un 52% dos xogadores son mulleres. É dicir, que pode haber mesmo máis mulleres que homes xogando a videoxogos. Isto aínda non lles entrou na cabeza a moitos xogadores que seguen mantendo eses estereotipos e tampouco a moitas empresas que aínda seguen empeñadas en crear videoxogos só para homes de 18 a 35 anos, brancos e heterosexuais. Pero si que se vai avanzando.

"É moi difícil contar a historia dunha muller, a historia dun homosexual, ou a historia dun negro se non tes ninguén no equipo con esa identidade e con esas experiencias"

Esta idea lígase a outra realidade que tamén estades intentando mudar: a maior parte dos xogos están protagonizados por homes. E, como dixeches antes, por un certo tipo de home: branco, heterosexual..., un universo moi limitado. De que forma se pode cambiar isto?

Pois coa representación, primeiro de todo, con personaxes que non respondan sempre a eses esquemas. E para que haxa representación ten que haber equipos diversos: é moi difícil contar a historia dunha muller, a historia dun homosexual, ou a historia dun negro se non tes ninguén no equipo con esa identidade e con esas experiencias. 

Que foi primeiro: o ovo ou a galiña? Se a xogadora muller, homosexual ou o xogador negro non atopan personaxes cos que identificarse, que incentivo van ter para xogar? De aí que haxa moitos homes brancos que xogan e que manteñen o estereotipo de que eles son os protagonistas dos videoxogos, de que ese é o seu territorio. E iso é así porque as empresas os seguen colocando como protagonistas, por riba do resto de xogadores. 

Isto está a cambiar, porque os equipos son cada vez máis diversos, pero aínda seguimos a ranquear aí. No ano 2017 de todos os videoxogos que se presentaron no E3, que é unha das maiores convencións do planeta, só o 3% dos protagonistas eran personaxes femininas.

Dhaunae De Vir ©

"As posicións de poder son ocupadas por homes, e estes homes contratan a outros varóns porque son o reflexo deles, e non queren escoitar a voces diversas"

De aí proceden tamén os problemas que sofren moitas rapazas gamer, que son acosadas tanto en liña coma noutros espazos? E as ameazas e presións que tamén reciben as mulleres creadoras e eventos que buscan a igualdade nos videoxogos, como sucedeu nos últimos anos nos Estados Unidos e mesmo en Barcelona?

Claro, o problema é que moitos homes pensan aínda que este é un couto privado masculino. Tamén pensan, moi enganados, que se hai xogos dirixidos a outros públicos ou con outro tipo de protagonistas, os xogos que a eles lles gustan na actualidade van deixar de existir. Pero non é así: o importante é que cada vez haxa máis diversidade. A este grupo de xente rómpenselles os esquemas e comezan a ameazar e acosar ás creadoras e ás xogadoras e tamén aos homes aliados feministas. É moi perigoso. É terrible o feito de que se tiveran que cancelar espazos seguros, coma o de Marina Mores en Barcelona, porque había ameazas físicas de posibles atentados. E algo semellante lle pasou a Anita Sarkeesian, que tivo que cancelar conferencias en universidades porque houbera mesmo ameazas de bomba. É algo que non se pode consentir. É unha realidade que está cambiando, pero que vai lenta.

Ti atopaches obstáculos engadidos por ser muller, como creadora ou como xogadora?

Asistín a dificultades no campo profesional e tamén como videoxogadora, pero non directamente. Como xogadora non tiven problemas dentro do meu clan, que era xente moi agradable, pero si con outros grupos cos que tiñamos alianzas, porque había algún que non admitía a mulleres nos seus clans. No campo creativo teño a sorte de non ter vivido iso en primeira persoa, pero si que teño compañeiras que nas súas empresas non conseguen que as súas propostas sexan escoitadas. As posicións de poder son ocupadas por homes, e estes homes contratan a outros varóns, queren mentorear a outros homes porque son o reflexo deles, e non queren escoitar a voces diversas.

"Aí vén o nadal: que lles van regalar ás rapazas? Bonecas e cociñas ou ben elementos máis tecnolóxicos, que son normalmente o que reciben os rapaces? Estámolo a facer mal dende o comezo"

De xeito máis amplo tense alertado sobre o escaso número de mulleres que acceden a carreiras e profesións tecnolóxicas, graos científicos ou ao propio sector da informática. Que se pode facer para incrementar as vocacións e eliminar os actuais obstáculos?

Pois hai que comezar dende o principio. Por exemplo, aí vén o nadal: que lles van regalar ás rapazas? Bonecas e cociñas ou ben elementos máis tecnolóxicos, que son normalmente o que reciben os rapaces? Estámolo a facer mal dende o comezo. 

Despois, a cousa segue no colexio, con discursos condescendentes: “claro, as matemáticas son difíciles para as rapazas”, “que boa es en Física para ser unha rapaza”. Eu teño vivido todo iso. Así, as rapazas acaban pensando que a tecnoloxía e a ciencia non son para elas, polo que cando chegue a hora de escoller unha carreira, non van ir por graos técnicos, porque se senten excluídas dende moi noviñas. Animo ás rapazas a que sigan loitando, porque estamos sendo valentes e estamos abrindo moita brecha. 

"Animo ás rapazas a que sigan loitando, porque estamos sendo valentes e estamos abrindo moita brecha"

Ti fuches xogadora semiprofesional de eSports, unha disciplina en gran crecemento en todo o mundo. Os eSports acadaron o recoñecemento que merecen? Superáronse xa todas as barreiras para que sexan considerados un deporte máis?

Non, aínda non. Aínda os pais pensan que cando os seus fillos e fillas están a xogar a videoxogos están a perder o tempo. E en cambio pensan que se o seu neno xoga ben ao fútbol pode ter unha carreira brillante, pero non pensan o mesmo dos videoxogos. Cando vivía no Reino Unido participei na redacción do Libro Branco sobre os deportes electrónicos, onde explicabamos aos distintos actores (pais e nais, xornalistas, os propios xogadores e xogadoras) en que consistían, que saídas teñen e que formas responsables de consumilos hai. 

Aínda non se aceptou de todo, pero si que se está avanzando moito. Corea do Sur foi pioneira, despois Estados Unidos e Alemaña, agora Polonia organiza torneos impresionantes. Cantos máis cartos e esponsors recoñecidos atrae o sector, os eSports gañan en respecto e en posición.

"Aínda os pais pensan que cando os seus fillos e fillas están a xogar a videoxogos están a perder o tempo"

En que proxecto estás traballando nestes momentos?

O ano que vén imos lanzar un videoxogo de rol, Bloodlines 2, que trata sobre o meu mundo favorito, que é o mundo das tebras, o mundo de vampiros, lobishomes, magos e demais. Sempre fun unha apaixonada do mundo das tebras e para min agora é un honor lanzar un videoxogo así, que vai ser un dos éxitos do ano que vén

Neste caso, o feito de seres galega, unha terra tan rica en lendas, foi perfecto para que agora te dediques a crear este tipo de produtos, non si? 

Encántame que me digas isto, porque é totalmente certo: eu inicieime nas lendas, nos mitos e nas cousas escuras a través da Santa Compaña e dos mouchos, coruxas, sapos e bruxas. Cando souben de Vampire: The Masquerade, que é o xogo de rol no que está inspirado o videoxogo, de seguida me enganchou por este motivo.

Grazas ás socias e socios editamos un xornal plural

As socias e socios de Praza.gal son esenciais para editarmos cada día un xornal plural. Dende moi pouco a túa achega económica pode axudarnos a soster e ampliar a nosa redacción e, así, a contarmos máis, mellor e sen cancelas.