"Os videoxogos cambian o papel do docente: de transmisor de información a guía da aprendizaxe"

Silvia López Gómez © USC

A industria do videoxogo move tanto diñeiro coma a do cine e moito máis que a musical. É un dos fenómenos centrais da cultura popular contemporánea e estudos demostran que os xogos son quen de modificar as capacidades e cognitivas e habilidades. Máis aló do seu uso como ferramenta de ocio, os xogos van gañando cada vez máis peso noutros campos. O último número da Revista Galega de Educación, coordinado pola investigadora Silvia López Gómez, céntrase nesta utilización dos videoxogos no mundo do ensino. 

Busca achegar información que impulse a conversión dos videoxogos en aliados para o “crecemento” escolar e familiar, destacando as súas virtudes potenciais e facendo fincapé nas condicións que se deben cumprir para o seu aproveitamento

O número busca achegar información que impulse a conversión dos videoxogos en aliados para o “crecemento” escolar e familiar, destacando as súas virtudes potenciais e facendo fincapé nas condicións que se deben cumprir para o seu aproveitamento. Faino a través de 15 textos que analizan distintos aspectos deste campo ou que presentan experiencias exitosas levadas a cabo en centros de ensino galegos.

Entre as "virtudes educativas" dos videoxogos, Silvia López Gómez subliña o incremento da motivación entre o alumnado, a aprendizaxe de estratexias e procedementos, a mellora na resolución de problemas e na toma de decisións, a adquisición de alfabetización dixital, o desenvolvemento de competencias, ou o contacto con outras culturas e realidades. E explica que o seu uso está xa contribuíndo a un cambio no modelo de ensino: "a aprendizaxe baseada en xogos, a aprendizaxe cooperativa ou a aprendizaxe baseada en proxectos son un tipo de metodoloxías que rexorden grazas á tecnoloxía, e que botan man de recursos dixitais, coma os videoxogos, como medio para mellorar a aprendizaxe do alumnado, axudando o profesorado a transmitir os seus coñecementos", di. "Con eles, cambia o papel tradicional do docente: de mero transmisor de información a ser guía ou orientador da aprendizaxe", engade.

López Gómez fai fincapé neste papel relevante do mestre ou mestra: "O videoxogo non substitúe o labor do docente, todo o contrario. A figura do profesor ou profesora é imprescindible para que guíe as actividades. E, de feito, o factor máis importante para o éxito educativo dun videoxogo é o papel do titor ou titora". A motivación e a formación do mestre ou mestra (cunha competencia dixital media-alta e cunha actitude favorable á incorporación dos videoxogos nas aulas) son dúas das condicións necesarias para o éxito destas ferramentas nas aulas. Ademais, di López Gómez, "hai que ter en conta que non se pode actuar con eles como con calquera outro material". Así mesmo, non todos os videoxogos son axeitados: hai algúns videoxogos educativos que non son tan divertidos ou motivadores para o alumnado . Outro dos problemas é en ocasións a infraestrutura, pois hai centros nos que a conexión a internet non é tan boa como debería. 

Todo isto fai que o impacto deste fenómeno en Galicia sexa aínda limitado. "Está habendo cambios a nivel metodolóxico, pero aínda non podemos falar de cambios consolidados, como noutros países, nos que os videoxogos son un dos recursos principais para o ensino. Aquí aínda nos movemos sobre todo co libro de texto tradicional", destaca a investigadora, que subliña a falta de formación do profesorado como unha das principais eivas neste momento.

"O videoxogo non substitúe o labor do docente, todo o contrario. De feito, o factor máis importante para o éxito educativo dun videoxogo é o papel do titor ou titora"

 

Experiencias en Galicia

Aínda así atopamos experiencias moi interesantes en Galicia. Son casos illados, aínda non estendidos por todos os centros, pero que amosan as posibilidades destas ferramentas. Algúns deles están recollidos de forma sinalada na revista. Por exemplo, María Begoña Codesal Patiño (CEIP Ponte dos Brozos, en Arteixo) debulla un dos proxectos que se levan a cabo nese centro: Xogando aos oficios con Minecraft, unha iniciativa multidisciplinar que emprega Minecraft "como medio para acadar unha aprendizaxe significativa e que potencia o papel do alumnado como creador de contidos dixitais". Así mesmo, María Loureiro González (IES Primeiro de Marzo, en Baiona) presenta os motivos polos que traballar a programación de videoxogos con Scratch.

De igual xeito, Agapito Muñiz Llanos e Sonia Vivero Nogueiras (IES de Sabón, en Arteixo) detallan a creación de A Viaxe de Alicia con e-adventure: coñece a túa cidade, unha aventura gráfica destinada á ESO e a Bacharelato, onde o xogador e alumno axuda a protagonista a volver á súa casa no seu propio tempo, explorando distintos escenarios da cidade da Coruña a través de diferentes épocas históricas, e adquirindo coñecementos de mitoloxía, arte, toponimia, historia, etc., ao mesmo tempo que desenvolve múltiples competencias educativas. Finalmente, Miguel Vázquez Freire (IES Eduardo Pondal, en Santiago) promove que o propio alumnado analice e faga unha valoración crítica dos seus videoxogos favoritos, algúns sinalados como sexistas ou violentos. E Belén Sánchez Sánchez e Isidora Gil González defenden a presenza dos videoxogos nas bibliotecas escolares como produto cultural emerxente e elemento de nivelación social.

Xurxo Mariño suliña a existencia de varios efectos positivos derivados dos xogos de acción, relacionados por exemplo coa mellora da velocidade de reacción na toma de decisións

 

Os videoxogos fóra das aulas

A revista normalmente está dirixida moi especialmente a docentes, pero este número pensouse tamén para chegar a nais e pais e a calquera persoa interesada de forma xeral no mundo do videoxogo como fenómeno cultural. Por exemplo, Santiago García Sanz (Universidade de Vigo) reflexiona sobre o nivel actual de presenza do galego nos videoxogos, "que non é tan bo como nos gustaría", di Silvia López Gómez.

Noutro dos textos Xurxo Mariño suliña a existencia de varios efectos positivos derivados dos xogos de acción, relacionados por exemplo coa mellora da velocidade de reacción na toma de decisións. E, pola contra, sinala a nula ou escasa capacidade dos xogos tipo Brain Training para afectar as capacidades cognitivas xerais. "O impacto neuro-psicolóxico dos videoxogos é máis que evidente, converténdose por exemplo nunha ferramenta útil para a rehabilitación cognitiva. Os videoxogos cámbianos como persoas: por exemplo, un estudo sinalou que os cirurxiáns que son xogadores cometen un 37% menos de erros e son un 27% máis rápidos que os que non xogan a videoxogos", explica Silvia López Gómez. Mariño destaca igualmente a inexistencia de efectos negativos claros, nin sequera cos xogos violentos. Neste senso, López Gómez sinala que existen investigacións con resultados contraditorios sobre a violencia, dende as que sinalan que fomentan as actitudes violentas no mundo real ata as que afirman que as persoas violentas descargan nos xogos a súa agresividade, diminuíndoa na práctica.

A revista inclúe consellos para un axeitado uso dos videoxogos nas casas, suxerindo limitar o tempo de xogo e recomendando que as consolas ou ordenadores se instalen en espazos compartidos

Na revista inclúense tamén consellos para un axeitado uso dos videoxogos nas casas, suxerindo limitar o tempo de xogo para que nunca supere un terzo do tempo libre dun ou dunha menor, ou a recomendación de que as consolas ou ordenadores se instalen en espazos compartidos. Nese sentido, López Gómez subliña que neste momento aínda non hai un consenso sobre o que se pode considerar abuso ou adicción aos videoxogos por parte de nenos ou nenas, ou sobre o número de horas ao día a partir das cales se pode considerar excesivo o seu uso. "Máis aló dun número de horas concreto, hai que valorar tamén se o videoxogo está interferindo con outras tarefas, ou se o neno ou nena se volve agresivo/a por non poder usalos", explica.

Ciencia e tecnoloxía en Praza.gal ofrecida por

Portada do nº 68 da Revista Galega de Educación © Nova Escola Galega
Silvia López Gómez © USC

Grazas ás socias e socios editamos un xornal plural

As socias e socios de Praza.gal son esenciais para editarmos cada día un xornal plural. Dende moi pouco a túa achega económica pode axudarnos a soster e ampliar a nosa redacción e, así, a contarmos máis, mellor e sen cancelas.