Unha investigación da UVigo lanza oito propostas para que as mulleres gañen espazo na industria do videoxogo

Lara Domínguez, Óscar Ferreiro, Sara Torres, José Yuste e Silvia Pérez Freire na presentación do estudo © UVigo

O sector do videoxogo é unha das industrias culturais que neste momento ten un maior impacto económico en todo o planeta, por riba da industria da música e mesmo do cine e que tamén está a medrar considerablemente en Galicia. E, igualmente, é un dos sectores cunha maior capacidade para establecer imaxinarios culturais, especialmente entre as xeracións novas. Porén, o papel que teñen as mulleres nas empresas que deseñan e producen estes xogos é minoritario.

Este martes presentouse na Universidade de Vigo o estudo As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo, que inclúe un catálogo de propostas para potenciar o papel das mulleres nesta industria

Este martes presentouse na Facultade de Filoloxía e Tradución da Universidade de Vigo o estudo As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo, financiado pola Cátedra de Feminismos 4.0 da Deputación de Pontevedra e a UVigo e realizado por persoal investigador e docente da universidade, integrantes dos grupos de Tradución e Paratradución (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste e Lara Domínguez) e Bifega-Bitraga (Sara Torres, Silvia Pérez Freire e Ana Luna). A investigadora principal, Sara Torres, profesora do Departamento de Socioloxía, Ciencia Política e da Administración e Filosofía presentou as conclusións do estudo, que inclúe un catálogo de propostas para potenciar o papel das mulleres na industria do videoxogo.

Sara Torres, investigadora responsable do estudo © Uvigo

Trátase dun sector relativamente novo, en continuo crecemento de facturación e persoal, pero moi fragmentado (cunha multitude de pequenos estudos e traballadores autónomos fronte a grandes empresas) e e no que facerse un oco a nivel profesional non sempre é doado, sobre todo se es muller e vives lonxe das grandes capitais

Trátase dun sector relativamente novo, en continuo crecemento de facturación e persoal, pero moi fragmentado (cunha multitude de pequenos estudos e traballadores autónomos fronte a grandes empresas) e e no que facerse un oco a nivel profesional non sempre é doado, sobre todo se es muller e vives lonxe das grandes capitais. Ademais, é un sector pouco organizado respecto aos apoios institucionais cara á información (formativa e de emprego), asesoramento e medidas que impulsen o emprego (por conta allea ou propia).

A investigación comezou por identificar a presenza feminina no sector do videoxogo na provincia de Pontevedra, caracterizando as dificultades e barreiras existentes no acceso á profesión, así como tamén as oportunidades e as fortalezas. Destacouse, así, que se trata dun sector "moi masculinizado" e con "escasas oportunidades laborais por conta allea na provincia". Ademais, sinalouse a existencia de "desaxustes entre a formación dos profesionais e as innovacións da industria do videoxogo". De igual xeito, púxose o foco na "falta de apoio aos pequenos estudios con selo local".

Sara Torres considera que os freos autoimpostos poden resumirse no denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á sensación de neófita recén chegada “que sofren moitas mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade, reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de iniciativa”

Porén, tamén se subliñaron unha serie de fortalezas e oportunidades para as mulleres que se dedican ou se queren dedicar a esta actividade. Entre elas, atopamos a posibilidade de teletraballar dende Pontevedra para empresas situadas noutros lugares, o "empoderamento das mulleres formadas e futuras profesionais para competir no sector" e a "maior presenza de mulleres gamers" e, polo tanto, a “necesidade” de contar con mulleres nos equipos de traballo. A este respecto, conclúese que "as pioneiras no sector rompen 
estereotipos e abren camiño para a inclusión de máis mulleres nesta industria".

En relación co feito de que se trata dun sector moi masculinizado, tanto no xogo como a nivel laboral, a investigadora principal, Sara Torres, considera que os freos autoimpostos poden resumirse no denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á sensación de neófita recén chegada “que sofren moitas mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade, reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de iniciativa”.

Presentación do estudo, realizada no salón de actos da Facultade de Filoloxía e Tradución © Uvigo

“Incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación, tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria cultural na era dixital”, afirmou Torres

Finalmente, Torres salientou que a incorporación de máis talento feminino ao sector do videoxogo redundará positivamente na industria, contribuíndo a crear contornas de traballo máis igualitarias e produtos menos estereotipados, “en definitiva, incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación, tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria cultural na era dixital”, recalcou.

O estudo inclúe un catálogo de propostas para potenciar o papel das mulleres na industria do videoxogo que se condensa en oito accións:

  • Visibilización das oportunidades para atraer talento feminino ao sector. Concentrar a información sobre o sector: directorio de empresas na provincia, difusión de ofertas de emprego e colaboracións, comunicación de proxectos, directorio de profesionais femininas que traballan, prestan servizos e demandan emprego...
  • Constitución de redes institucionais de apoio ás profesionais e demandantes de emprego.
  • Creación de espazos de traballo (sedes/oficinas/coworking) no sector do videoxogo. Facilitar o desenvolvemento do teletraballo en contornas seguras que permita o aproveitamento de sinerxias e a emerxencia de proxectos dende a provincia.
  • Establecer conexións e colaboracións estables con empresas, asociacións e centros de formación para a inserción laboral das mulleres. Favorecer a sinatura de convenios de colaboracións entre empresas, asociacións do sector e institucións educativas e formativas para poñer en contacto recursos humanos (candidatas) coas ofertas de emprego
  • Fomentar o emprego feminino na industria do videoxogo a través da creación dunha base de datos da oferta de demandantes de emprego do sector
  • Axudas ao emprendemento tendo en conta a singularidade do sector.
  • Aproveitar as experiencias das mulleres que se introduciron nun sector moi masculinizado e teñen experiencia como autónomas e como traballadoras por conta allea, nun programa de mentoring que anime e potencie ás mulleres novas a introducirse na industria.
  • Difundir roles igualitarios de xénero a través de charlas e actividades de promoción dos videoxogos nos centros educativos e a través de contidos específicos que fomenten unha cultura máis igualitaria dentro do sector.

Grazas ás socias e socios editamos un xornal plural

As socias e socios de Praza.gal son esenciais para editarmos cada día un xornal plural. Dende moi pouco a túa achega económica pode axudarnos a soster e ampliar a nosa redacción e, así, a contarmos máis, mellor e sen cancelas.